Una pandemia accidental en un videojuego, casi tan real como la de covid
En los juegos muchas veces hay errores de programación, pero nunca hubo uno que se acercara tanto a la realidad. En 2005, el videojuego World of Warcraft (WoW), vivió una pandemia virtual cuyos datos llegaron a ser utilizados para estudios de enfermedades infecciosas como la del coronavirus.
Lo primero, un poco de contexto, ¿qué es el WoW? Son las siglas del videojuego conocido como World of Warcraft, un juego de rol multijugador masivo en línea. ¿Qué quiere decir esto? que, dentro del juego, los jugadores se conectan a la vez para hacer misiones en conjunto, o en solitario. El juego fue lanzado en 2004 y a día de hoy siguen sacando expansiones del mismo, habiendo llegado ya a nivel mundial poco después de su lanzamiento.
En este mundo existen bandos, ciudades, bosques, montañas, lagos, ríos y mares, los cuales están poblados por fauna y flora. Los personajes que coexisten en este lugar son de diversas razas de los mundos de fantasía clásicos (elfos, orcos, trols, dragones, etc.). Estos en su mayoría son los propios jugadores, los cuales se especializan en un tipo de habilidades como el uso de la espada o de la magia (de ahí juego de rol).
Lo divertido del juego es hacer un grupo de amigos e ir todos juntos a explorar mazmorras y acabar con las criaturas que aquí se encuentran para conseguir valiosas recompensas. Normalmente al final de cada mazmorra hay un «jefe final», un enemigo más difícil de vencer que el resto, y cuando lo vences, se da por terminada la mazmorra.
Un error en la programación, como si de una mutación en un virus se tratase, hizo que una de estas criaturas aliadas mantuviera el hechizo al salir de la mazmorra. Por lo que este empezó a propagarse de forma incontrolable por todo el mapa.
Aquí vino el problema. En 2005 la compañía del videojuego sacó una actualización, ya que los jugadores más expertos exigían nuevos retos. En ella, una tribu de trolls se proponían invocar a un antiguo dios de la sangre conocido como Hakkar. Esto significaba que en el juego había una nueva mazmorra que explorar y un nuevo jefe que vencer.
Este jefe era capaz de lanzar un hechizo llamado Sangre Corrupta sobre los jugadores. Lo curioso es que funcionaba parecido a un virus real, un personaje infectado con esto perdería vida gradualmente hasta morir, y si se acercaba suficiente a otro jugador este también sería infectado.
Hasta ahí todo normal, una vez vences a este jefe y sales de la mazorra, el hechizo de sangre corrupta se desactiva. Resulta que los jugadores pueden llevar consigo criaturas aliadas para que les ayuden, las cuales también podían ser infectadas por este hechizo.
Un error en la programación, como si de una mutación en un virus se tratase, hizo que una de estas criaturas aliadas mantuviera el hechizo al salir de la mazmorra. Por lo que este empezó a propagarse de forma incontrolable por todo el mapa. Este hechizo generó interacciones muy realistas entre los jugadores, tal y como las que hemos vivido durante la pandemia del covid.
Todo esto resulta una simulación perfecta de una pandemia, tanto es así que el epidemiólogo Ran D. Balicer, de la Universidad Ben-Gurion de Néguev en Israel, utilizó este fenómeno en un trabajo académico. El destacaba la importancia de este incidente para estudiar modelos de propagación de enfermedades infecciosas.
El mayor problema era que estaba pensado para jugadores más expertos y para ellos no suponía mucho inconveniente. Pero los jugadores de menor nivel morían en cuestión de segundos al ser contagiados, ya que contaban con muchos menos puntos de vida que un jugador de mayor nivel.
Las ciudades eran los núcleos de mayor riesgo, ya que los personajes no jugables, como mercaderes o pueblerinos, también eran contagiados. Estos, por diseño del juego, no podían morir, por lo que continuamente contagiaban el hechizo a todo el que se acercaba.
Las ciudades acumulaban pilas de huesos continuamente sobre todo de jugadores de bajo nivel, y aunque la muerte no es permanente en el juego y puedes reaparecer, muchos se fueron y continuaron sus aventuras lejos de los centros urbanos para no contagiarse. Dejando las ciudades más importantes del juego completamente desoladas.
Incluso algunos jugadores se divertían contagiando el hechizo a otros jugadores, como si de una epidemia zombi se tratase.
Pero no todo era caos y desesperación, Algunos intentaban ayudar. Los jugadores con habilidades mágicas curativas ofrecían su ayuda para tratar de paliar los efectos de esta pandemia virtual.
Blizzard, la compañía del videojuego, llegó a pedir a los jugadores que hicieran una cuarentena voluntaria, más la mayoría no se lo tomó en serio. Al final consiguieron arreglar el problema tras muchas quejas de los jugadores, las mascotas dejaron de sacar el virus fuera de la mazmorra y tras un reinicio forzado de los servidores todo volvió a la normalidad casi un mes después.
Teniendo en cuenta todos estos elementos, no resulta muy distante de la realidad, sobre todo habiendo vivido una pandemia mundial hace poco. Y es que muchos elementos coinciden: cuarentena impuesta por Blizzard como si fuera el gobierno y críticas al mismo, jugadores de bajo nivel como grupo de riesgo, los mercaderes y pueblerinos no jugables como asintomáticos, gente a la que no le importa contagiar como los negacionistas, jugadores que se marchan fuera del peligro, gente que hizo cuarentena, usuarios que ayudan con sus habilidades curativas como si fueran sanitarios e incluso un vector de propagación como lo fueron las mascotas de los jugadores.
Todo esto resulta una simulación perfecta de una pandemia, tanto es así que el epidemiólogo Ran D. Balicer, de la Universidad Ben-Gurion de Néguev en Israel, utilizó este fenómeno en un trabajo académico. El destacaba la importancia de este incidente para estudiar modelos de propagación de enfermedades infecciosas.
Otros como Nina Fefferman y Eric Lofgren redactaron un paper en 2007 titulado “El potencial oculto de los mundos virtuales para arrojar luz sobre las epidemias del mundo real”. Ambos tienen en cuenta lo aprendido en este estudio y lo aplicaron en la reciente pandemia que vivimos.
Los dos coinciden en que les sirvió para entender mejor cómo funciona el factor humano ante estas situaciones, sobre todo en la pandemia del coronavirus. Como cada individuo se toma la amenaza y actúa acorde a ella de forma diferente. Aunque fuera un videojuego, se acerca mucho a la realidad.
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