Cómo meter el mar en una pecera

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El invierno de 2013 cinco ciclogénesis explosivas seguidas azotaron la ciudad gallega de Ferrol. La presión de la atmósfera bajó dramáticamente y el aire comenzó a girar enfurecido, en dirección contraria a las agujas del reloj. El resultado fue un espectacular mar cuyo oleaje atrajo a cientos de curiosos. Entre ellos estaba la artista Pamen Pereira, que observaba atenta a cómo la espuma del oleaje danzaba alzándose por encima de las olas, haciendo ensortijadas cabriolas. 

TEXTO POR ISABEL LÓPEZ SARDÁ
ILUSTRADO POR PAULA CUÁNTICA
ARTÍCULOS
ARTE | FÍSICA
7 de Julio de 2022

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Días después, Pamen viajaba a Valencia para pasar el Día de Reyes con unos amigos. Sentada a la mesa en aquella alegre cena festiva, aquel mar no podía abandonar sus pensamientos.
«No os lo podéis imaginar. ¡Tendríais que haberlo visto!  —les contaba—. Era impresionante. Me gustaría poder meterlo en una pecera y llevármelo a casa». Y aquella espontánea e inocente chispa encendió en su mente la luz de una idea: aún no sabía cómo, pero iba a meter el mar en una pecera.

Tal vez para otra persona aquello hubiese sido una locura, pero no era la primera vez que Pamen creaba una obra de arte que desafiaba los esquemas mentales. En aquel momento ya había creado poderosas imágenes visuales como Ecuanimidad, un sombrero flotante con una vela encendida que está suspendido en el aire gracias a un campo magnético creado por cuatro electroimanes.

La idea de meter el mar en una pecera fue macerándose a fuego lento en su cabeza durante unos meses, hasta que encontró a unos especialistas que tal vez podían ayudarla a materializarla. Next Limits, una empresa tecnológica española que se dedicaba a recrear el movimiento de fluidos mediante un software llamado Realflow.

Y aquella espontánea e inocente chispa encendió en su mente la luz de una idea: aún no sabía cómo, pero iba a meter el mar en una pecera.

Al igual que la obra de Pamen, el software Realflow también fue hijo de una asociación espontánea de ideas. Faltaba un año para que Matrix se estrenase en cines, cuando su fundador, Víctor González, se peleaba con los complejísimos cálculos necesarios para predecir el comportamiento de los fluidos en una de sus clases de la universidad, donde estudiaba ingeniería naval.

 —¡Tiene que haber una forma más sencilla y rápida de predecir el comportamiento de estos fluidos! —se dijo mirando las complejas ecuaciones que vestían la pizarra. Y en su mente se encendió también una chispa. 

Desde que era pequeño, Víctor había sido aficionado al software y la informática, pero aquel día, por primera vez, pensó que tal vez podía unirla con su profesión para crear un programa capaz de visualizar el comportamiento de fluidos más rápido. En los meses siguientes, tras haber simplificado al máximo las ecuaciones, nacía en España Realflow, el primer software de simulación de fluidos en todo el mundo. Realflow no servía para hacer cálculos precisos de ingeniería, pero recreaba situaciones complejas, como una lágrima cayendo por la mejilla, lo suficientemente bien como para engañar al ojo humano. 

Pamen contactó con ellos y en Next Limits decidieron embarcarse en la aventura que les proponía. En aquel momento, Realflow se estaba empleando en películas cómo Lo imposible, de José Antonio Bayona, con la que acababan de ganar un Oscar por su simulación de un tsunami. Sin embargo, crear una escultura en una pecera redonda que contuviese dentro el océano era algo totalmente diferente.

El desafío era muy complicado porque había que crear una situación imposible. Para poder capturar aquel ensortijado mar que Pamen había visto en Ferrol, el agua tenía que representar una tempestad e interactuar con las paredes de una pecera. Comportarse como si realmente estuviese dentro de aquel recipiente cuya redondez simbolizaba el todo y la inmensidad. Una imagen filosófica y un ejercicio puramente teórico.

La solución a la que llegaron Pamen y Jorge, uno de los programadores de Realflow, fue tan creativa como el problema. Al realizar simulaciones, Realflow permitía ir más allá de recrear situaciones y jugar con las reglas de la física. Modificando los parámetros podían ver qué ocurriría si cambiaban alguna de estas leyes, pero manteniendo siempre la coherencia con el resto de factores. Por ejemplo, descubrir cómo se comportaría una lágrima en condiciones de menor gravedad.

Para trucar estas dos fuerzas a su antojo, el proyecto simuló digitalmente una pecera lo suficientemente grande para albergar este océano embravecido y poder observar cómo se comportaba.

En este caso decidieron jugar con la escala del fluido. Los fluidos no se comportan igual a pequeña que a gran escala debido a dos de las fuerzas que actúan sobre ellos: la tensión superficial y la viscosidad. Para trucar estas dos fuerzas a su antojo, el proyecto simuló digitalmente una pecera lo suficientemente grande para albergar este océano embravecido y poder observar cómo se comportaba. Después, únicamente tuvieron que miniaturizar la simulación a la escala de una pecera de verdad.

Mientras tanto, en el taller de Pamen los retos no habían hecho más que comenzar: ahora había que convertir la simulación en una escultura. En las semanas siguientes, su espacio de trabajo se llenó de un crisol de peceras de distintos tamaños y materiales: tenían que conseguir una perfectamente redonda y hacer que fuese capaz de contener la grabación.

Probaron con decenas de recipientes —algunos de ellos aún se encuentran hoy apilados en algún rincón— hasta que dieron con el adecuado. Dentro colocaron una pantalla especial en la que se reproduciría la simulación gracias a un proyector escondido dentro de una mesa sobre la cual se colocaría la pecera.

Sin embargo, para que todo se viese correctamente, había que dar con la distancia focal: el punto exacto en el que los rayos de luz emitidos desde el proyector se uniesen dando lugar a una imagen que pudiese ser percibida como nítida por el ojo humano. Esta distancia era de ochenta centímetros y para lograrla, en el taller tuvieron que crear un juego de espejos. Con el proyector en la parte de delante de la mesa y un espejo en la de detrás, la proyección era capaz de rebotar y llegar a la pantalla con el ángulo y la distancia correctas para verse con nitidez.

El resultado final fue una escultura que ponía a su servicio dos tecnologías: una de vanguardia y otra del siglo XVIII. Todo para crear Tampoco el mar duerme, una imagen poética que representa la mente subconsciente que nunca duerme.


CRÉDITOS: Pamen Pereira

El resultado final fue una escultura que ponía a su servicio dos tecnologías: una de vanguardia y otra del siglo XVIII.

Del agua al fuego

Ahora, en su última obra, Pamen ha querido crear fuego sin fuego. La pasada primavera, ella y su equipo comenzaron con las pruebas para tratar de crear esta nueva pieza. Una cama en llamas.

Esta escultura sería la pieza clave de una exposición que iba a realizarse en el Centro del Carmen de Cultura Contemporánea, un antiguo dormitorio de un convento de los Carmelitas en Valencia. La sala había sido testigo del reposo nocturno de miles de monjes que la habitaron durante casi siete siglos.

Pamen quería retratar la llama del conocimiento espiritual y el reposo activo que había alumbrado las noches de estos monjes. Sin embargo, no sabían cómo conseguirlo. No podían emplear fuego real ni humo porque el edificio era de madera y buscaron formas de representar fuego sin fuego. Descubrieron unas estufas que creaban ilusión de fuego mediante vapor y decidieron comprar una para estudiar el prototipo.

Poco después, Pamen apareció en el taller donde se encontraban trabajando sus ayudantes, Carlos Miguel Sánchez y David Gonher, con un par de zapatos de hombre en la mano: «Vamos a hacer las pruebas para crear la cama con esto —les dijo». Ellos la miraron extrañados, pero en seguida se pusieron manos a la obra.

Los zapatos en llamas eran por un lado un guiño perfecto a los Carmelitas descalzos en los que se basaba la exposición, y por otro iban a servirles para experimentar con la tecnología antes de crear la cama. En tres meses estaban terminados.

La ilusión de fuego estaba producida por unas membranas que calientan el agua mediante ultrasonidos y producen un vapor seco, que es un vapor muy fino compuesto por agua que está ya casi completamente en estado gaseoso. Sacando este vapor a través de unas ranuras muy finas para que tenga ya forma de película y parezca una lengua de fuego y añadiendo la presión y la luz adecuadas, producía un efecto de llama muy realista.

La ilusión de fuego estaba producida por unas membranas que calientan el agua mediante ultrasonidos y producen un vapor seco, que es un vapor muy fino compuesto por agua que está ya casi completamente en estado gaseoso.


CRÉDITOS: Pamen Pereira

Sin embargo, llegó el verano y la pieza fundamental, la cama, seguía sin funcionar. Pamen estaba preocupada. Además, su intuición, la piedra angular en la que basa su proceso creativo, le decía que aquella estructura que habían hecho, una cama llena de tuberías y membranas para la que necesitaban más de un centenar de bombillas, estaba muy lejos de lo que quería transmitir.

Estas dificultades técnicas volvieron a encender en ella la chispa de una idea. Había que simplificar, quedarse con lo esencial. Representar la quietud del reposo nocturno con una fogata no tenía sentido, tenían que hacer algo más sutil. 

Reunió a Carlos Miguel Sánchez y David Gonher y acudieron al taller. Lo desecharon todo. El trabajo de los últimos meses se consumió sin llegar a arder y decidieron empezar de cero. Pamen, esgrimiendo un cúter, realizó un corte certero en una manta que más tarde cubriría la cama, realizando una herida por la que saldría una llama imperturbable.

Para esta nueva versión de la escultura, realizaron un sencillo mecanismo con una tubería circular de cobre y con dos depósitos, uno con agua y el otro con el ventilador, y con ranuras que sacan el vapor. Las bombillas están justo debajo tiñendo la ilusión y elevándola gracias a su calor.

El resultado final es El fuego y el reposo, una escultura sobria que encarna la contradicción. Y un ejemplo de cómo la tecnología puede determinar el arte.

CRÉDITOS: Isabel López Sardá

 

CRÉDITOS: Isabel López Sardá
CRÉDITOS: Isabel López Sardá

 


CRÉDITOS: Pamen Pereira

 

Más información en la web de Pamen Pereira.

 

 

 

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